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筆趣閣 - 網(wǎng)游小說 - 當(dāng)我提不動(dòng)刀了?[電競(jìng)]在線閱讀 - 第164章

第164章

    如燕莊這樣肝帝,不管在排位或比賽(前世),遇到紅娘的次數(shù)都很少。

    倒不是說這個(gè)角色多羸弱,而是太吃配合跟ban選,排位不能四黑,上她容易出事故;

    比賽選她,容錯(cuò)率不如盜墓賊;也得浪費(fèi)時(shí)間跑圖,對(duì)比還是書法家更香。

    紅娘跟泳將,都屬于優(yōu)點(diǎn)非常突出、缺點(diǎn)也相當(dāng)明顯的角色。

    可流唱忍不住贊嘆:“cy這個(gè)ban選真的有心,非常針對(duì)啊茉莉,這一局難打?!?/br>
    燕莊笑:“事在人為?!?/br>
    流唱提議:“哪怕開局逛街,先殺紅娘,決不能讓紅娘跟哨向聯(lián)動(dòng)再聯(lián)動(dòng)起來?!?/br>
    燕莊點(diǎn)頭:“我也是這么想的?!?/br>
    流唱接著說:“帶‘通感’加‘傳送’。”

    燕莊沒異議:“好?!?/br>
    “沒‘強(qiáng)勢(shì)’不能保底,無所謂,紅娘移速慢、上掛掉血雙倍速,承傷也是雙倍,哪怕筆仙一刀也能打出0.5血……冥河機(jī)子相距遠(yuǎn),不好控場(chǎng);”

    “但只要擊殺了紅娘,人類修機(jī)也會(huì)被大大拖節(jié)奏,就向?qū)б粋€(gè)修機(jī)效率高,哨兵如果不想紅娘血線過半,得第一時(shí)間派出能量獸救人;”

    “好好守尸,不給能量獸無傷救人,就能一次性傷到哨兵向?qū)蓚€(gè)人,消耗一波治療儀,也是賺的;”

    “再針對(duì)死紅娘,拿一刀開二階,二階一開,就好打多了,保平不難。”

    ——流唱難得長(zhǎng)篇大論。

    燕莊認(rèn)真聽完,表示記下了,讓教練一切放心。

    流唱笑笑:“當(dāng)然,這說的是最差的一種情況……”

    燕莊眉眼彎彎:“我隨機(jī)應(yīng)變,反正bo1咱10:0,我就是被四跑,下半場(chǎng)人隊(duì)隨便跑一個(gè),照舊我們占優(yōu)勢(shì)?!?/br>
    流唱沒好氣:“別烏鴉嘴!”

    燕莊忍俊不禁:“教練你之前還說自己是堅(jiān)定的唯物主義者,這是跟經(jīng)理混久了近墨者黑?”

    “小心被帥哥聽到,扣你獎(jiǎng)金……好好打?!?/br>
    教練離場(chǎng),燕莊戴好耳機(jī)。

    陣營角色鎖定,倒計(jì)時(shí)到0秒。

    地圖加載中...

    冥河,作為艾格尼斯小鎮(zhèn)的重要組成部分之一,在混亂模式,大家玩得十分熟了。

    然而在正常匹配、排位,及比賽中,冥河跟“混亂秩序”時(shí)不太一樣。

    一方面,圖更大些,相當(dāng)1.5個(gè)玫瑰街、0.75個(gè)昧谷村;

    另一方面,正常模式它只有夜間場(chǎng)景,沒晝夜交替、也沒噬魂鬼,沿河也沒長(zhǎng)許多藥材。

    從另一個(gè)角度說,很多玩家對(duì)冥河是熟悉又陌生的。

    在dil賽場(chǎng),冥河是已推出的地圖中,屬于場(chǎng)率較低的一個(gè),不如枯骨城惡心人、也不像銷金窟那樣繁瑣、或跟地下古城一般難打,就單純不被雙方陣營的玩家喜歡。

    光線太暗!

    同樣是夜間圖,玫瑰街模型輪廓分明,冥河彌漫著瘴氣,風(fēng)跟流霧離亂,非常影響視野;

    不管人類或屠夫,在打這張圖時(shí),恨不得將畫面亮度調(diào)到200%!

    機(jī)子分布太散了。

    于監(jiān)管,不存在什么三連控場(chǎng);

    于人類,修完一臺(tái)機(jī)再跑下一臺(tái)機(jī),老遠(yuǎn)的,很拖修機(jī)節(jié)奏。

    板區(qū)分布不太均衡。

    有些地方長(zhǎng)板短板建筑物連一塊兒;

    有些地方啥啥也沒有,好幾個(gè)被分割的死亡點(diǎn),求生者轉(zhuǎn)點(diǎn)困難。

    樹木茂密亂石多,有一棟二層鬼樓,人類遛鬼無敵點(diǎn),屠夫在追擊人時(shí)常丟失視野;

    又有好幾塊大空地,幾乎沒雜草,不方便人類茍藏……

    最讓屠夫討厭的是斜向橫亙整張圖的河。

    正是“冥河”。

    只在最東北、西南離地圖邊緣不遠(yuǎn)的地方,有兩座橋,位移不強(qiáng)的角色,如果刷點(diǎn)在某半邊圖的中央,想殺的人類可能在另半張圖,走橋幾乎得多繞1.5-2.5倍路線。

    為此,冥河面積雖在中等,給玩家的感官是等同甚至比昧谷村更大的一張大圖。

    “還好有擺渡船,讓玩家少走一些冤枉路?!?/br>
    直播畫面轉(zhuǎn)場(chǎng)的間隙,解說給觀眾粉絲們分析著冥河的種種利弊。

    檸檬茶笑懟:“確定不是讓人多走很多冤枉路?”

    安迪“哈哈”一聲:“這就考驗(yàn)選手的記憶力、觀察力跟判斷力了?!?/br>
    擺渡船,設(shè)定是無序漂流在冥河上的……人屠都能乘坐的交通工具。

    乘坐過程中,禁止雙方一切動(dòng)作,直到船隨機(jī)靠停岸邊。

    說是隨機(jī),經(jīng)過相關(guān)人士統(tǒng)計(jì),確定其存在十八條看似無規(guī)則的航線。

    根據(jù)擺渡船??康奈恢?、船頭船尾對(duì)準(zhǔn)的方向/角度、乃至本局機(jī)子分布刷點(diǎn)等細(xì)節(jié)判斷,玩家可知它第(下)一次啟程漂流的航線、及下一站停靠的落點(diǎn)。

    有的從河頭飄到河尾,有的此岸過渡到彼岸,有的漂個(gè)三五米突??客!?/br>
    十八條航線有一半以上存在部分重疊;

    哪怕玩家牢記每一航線特征,在緊急關(guān)頭,可能一個(gè)小細(xì)節(jié)的誤判,導(dǎo)致事故發(fā)生。

    畢竟,人一旦上船,在起航后、抵達(dá)下一站前,是無法再下船的。

    這時(shí)如果對(duì)航線理解錯(cuò)誤,就很要命了。

    有的起航時(shí)間短、上去不到2秒,感應(yīng)到人的氣息,船自動(dòng)開走;

    有的上人,得十多秒才起航;

    “誤上賊船”的玩家騎虎難下,不但浪費(fèi)十多秒、嚴(yán)重被拖節(jié)奏,如果是人類上錯(cuò)船,屠夫趕來,一刀就被會(huì)心一擊。