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了好幾次了,結(jié)果一直死。你來幫我唄。要是打過去了,我那套漫畫借你一個月。”林舒對許良奇口中的漫畫沒什么需求,畢竟他早就連結(jié)局看過了。但是聽到這個游戲,倒是讓他想起了什么,略一思索,便答應(yīng)了許良奇:“……好吧。我下午去你家?!?/br>之后下午放學(xué)后林舒跟著許良奇先去了一趟他家里,然后在打開電腦之后便開始讀取存檔,之后林舒靠著強(qiáng)悍的計算和策劃能力,成功用許良奇手中并不強(qiáng)悍的牌面幫他過了BOSS戰(zhàn)。沒錯,是個卡牌游戲。相對于這時候普遍已經(jīng)開始在畫面和機(jī)制上下功夫的各種大型游戲,的體積可以說是相當(dāng)迷你,機(jī)制也比較簡單。但是它有個非常有西式游戲特色的設(shè)定,就是自制模組。在林舒的印象中,這一年國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)主流還是被各種空有畫面沒有內(nèi)容的泡菜游戲所充斥著。意圖撈一票就走的頁游充斥著整個市場,大型網(wǎng)游則始終保持著你抄我我抄你,或者索性反復(fù)重復(fù)自己的過程。雖然也有一些經(jīng)典在后期脫穎而出,但是此時無論聲勢還是經(jīng)營狀況都都還平平。不過網(wǎng)游市場再浮躁,至少盈利上是可以的。反而是單機(jī)市場搖搖欲墜,只有少數(shù)幾個最經(jīng)典的系列作還在充斥著金錢泡沫的快餐市場上極力掙扎,最后各自試圖往不同的方向?qū)ふ疑贰?/br>他們尋找的生路就包含模組功能,聯(lián)網(wǎng)機(jī)制,和出售虛擬道具等等。這種改變不算沒有效果,但是卻只能算是維持住了自身的利潤,卻并沒有使單機(jī)市場重新煥發(fā)生機(jī)。真正讓市場重新煥發(fā)生機(jī)的,是在數(shù)年演變之后,出現(xiàn)在市場上的“開放式游戲”。從這時候開始直到之后全息投影類和神經(jīng)接駁類虛擬網(wǎng)游橫行市場的時代為止,鍵盤游戲的主流都始終是“賣引擎”,而不再是“賣游戲”。林舒在許良奇提起之前,一直考慮的還是如何尋找合適的項(xiàng)目來制造一個出色的游戲并獲取第一筆收入。這個思路其實(shí)并沒有錯處,除了林舒并沒有啟動資金,而且本身所了解的技術(shù)和時代背景有差距之外。要知道此時使用的電腦技術(shù)和編程語言,和林舒后來學(xué)習(xí)以及使用的其實(shí)有很大差距。除此之外,硬件水準(zhǔn),軟件基礎(chǔ),也未必就能達(dá)到林舒的最低要求。至少在這個時候,林舒想要再建公司曾經(jīng)主打的一些游戲項(xiàng)目是完全沒指望的。而制作一個符合目前水準(zhǔn)并稍微超出一點(diǎn)的游戲,也有比較實(shí)際的困難。重新學(xué)習(xí)這時候的技術(shù),對于有更新科技基礎(chǔ)和腦中系統(tǒng)輔助的林涵來說并不是問題,比較現(xiàn)實(shí)的問題,是一個大型游戲往往代表著龐大的工作量——而這種工作量不可能由一個人完成,于是問題又回到了一開始——資金。沒有大量資金,說什么都是空的。不過許良奇在玩的游戲,卻給了林舒一個全新的思路。之前已經(jīng)說過,是個比較迷你的小游戲。迷你的意思不只是說他容量小,畫面簡單,還說明了它本身的代碼量小,圖影數(shù)量少。這樣的小游戲,除非創(chuàng)意格外獨(dú)特或者系統(tǒng)趣味性特別強(qiáng),基本上是不會造成很大的影響的。如果做得特別好,也許口碑會好,銷量也會比較高,但依舊不太可能培養(yǎng)出大量的忠實(shí)消費(fèi)者……除非,它擁有什么別的游戲所沒有的,特別特別出色,特別特別引人注目的功能。但特別特別引人注目的功能并不是這樣容易設(shè)計的,不是一個新奇的創(chuàng)意,一個有趣的概念就可以輕易地讓所有人矚目了;也不是一組精細(xì)的設(shè)計,一段蕩氣回腸的劇情,就能讓人驚艷了。要做到這點(diǎn),還需要時機(jī)。你的創(chuàng)意要正好搔到當(dāng)代玩家的癢處,要恰好迎上時代的渴求。林舒本來沒有這么大的野望的,只是看到的模組功能就想起來了。要說這幾年單機(jī)游戲的發(fā)展趨勢,其實(shí)也已經(jīng)稍露端倪——和等幾個系列風(fēng)靡世界,因?yàn)槠溟_放性和游戲性而飽受贊譽(yù)……的資料片越來越多樣化,自制模組越來越多;一部在數(shù)十G容量游戲橫行的時代以其嬌小的幾十M容量占據(jù)經(jīng)典位置的可以說是最強(qiáng)有力的驗(yàn)證;而緩慢穩(wěn)定出現(xiàn)的各種自制游戲引擎則進(jìn)一步說明了這一點(diǎn)。而國內(nèi)游戲的走向在這方面其實(shí)也有所驗(yàn)證——部分游戲如系列開始出售資料片劇情,部分游戲如系列開始出售人設(shè)和劇情……不過國產(chǎn)的游戲明顯比較放不開,所以即使這么做了,在整體的開放程度上也遠(yuǎn)不如國外徹底。然而對于林舒來說,這件事卻打開了他的思路。之前已經(jīng)說過,在林舒重生回來之前的那段時間,鍵盤游戲已經(jīng)完全出現(xiàn)了顛覆性的轉(zhuǎn)變。游戲設(shè)計商們出售的不再是一個故事,一段劇情,而是一整個引擎和相關(guān)人設(shè),相反原本作為主要賣點(diǎn),甚至核心內(nèi)容的主線故事反而變成了附贈品。而這一點(diǎn),其實(shí)大部分國內(nèi)的游戲設(shè)計商并非做不到,只是腦子轉(zhuǎn)不過這個彎來,不愿意去做。因?yàn)橐粋€好的引擎一般來說可以使用幾代,而開放模組功能固然可能延長游戲壽命,增強(qiáng)整體的可玩性,但是卻會造成同引擎的后續(xù)作競爭力降低。這是正當(dāng)?shù)纳虡I(yè)思路,并沒有什么不合理的。林舒也承認(rèn)這一點(diǎn)。不過對于游戲這樣一個成長和變化都非常迅速的產(chǎn)業(yè)來說,這樣固步自封的態(tài)度卻只會坐吃山空。所以行到水窮處,自然有人開始尋求新的出路。而“開放性游戲”——或者說引擎式的游戲出產(chǎn)模式,就是在這種情況下誕生的。而隨著后期傳統(tǒng)游戲業(yè)的市場被虛擬游戲所大力擠壓之后,這種新模式卻是慢慢取代了舊式的游戲銷售模式,為傳統(tǒng)單機(jī)游戲市場打開了新的大門。二十年后,市場上的各種傻瓜式游戲引擎可以說是應(yīng)有盡有,任何玩家都可以選擇一個偏好的引擎來自己進(jìn)行自主創(chuàng)作,而且這些創(chuàng)作的模組都可以上傳網(wǎng)絡(luò),明碼標(biāo)價地向同好進(jìn)行銷售,而相關(guān)的游戲引擎設(shè)計商則依靠抽取每次模組交易時的版權(quán)費(fèi)和出售各種人設(shè)模型,增強(qiáng)版本的引擎功能來作為主要盈利收入。這種制度要形成的時候,版權(quán)稅抽取是非常高昂的,最高曾經(jīng)達(dá)到百分之五十。不過到林舒最后一次關(guān)注的時候,版權(quán)收取已經(jīng)趨于統(tǒng)