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筆趣閣 - 歷史小說 - 哎,你什么時候瞎的在線閱讀 - 第95頁

第95頁

    不是每一個商人,都有勇氣去全新的領域開拓,主動發(fā)掘讀者的新需求——特別是小商人。

    因為互聯(lián)網(wǎng)的特性就是,鋪天蓋地的信息之海能淹沒一切讀者的感官。

    大多數(shù)A作品,都是需要被“搜索”,才能被受眾給看到的。

    你進了一個全新的領域,讀者不去搜索,你很可能根本就不會被發(fā)現(xiàn)。但你跳進了紅海,固然可能競爭激烈,但至少你知道,會有這么一群讀者在搜索這個關聯(lián)詞。你是有可能被順便看到的。

    也正因此——互聯(lián)網(wǎng)平臺實質上掌握了這些“生產(chǎn)者”的生死。他們給你推薦,你的冷題材小作品才可能被受眾看到。否則哪管你再優(yōu)秀,也怕被信息之海徹底淹沒。

    ——互聯(lián)網(wǎng)平臺上的生產(chǎn)者,最害怕不被“受眾”看到,死得悄無聲息。

    總之,時小凡就這么被說服。為了拯救工作室的危機,安撫徘徊不安的同事們——大家一起做一款好玩的農(nóng)場經(jīng)營游戲吧。

    “如果不是玩過《鏡之旅人》,這種游戲我根本就不會多看一眼?!笔Y思為說,“但玩過之后,就只能說——你家運營和宣發(fā)太拉胯了。這款游戲如果交給勁游宣發(fā)運營,絕對不會像眼下這么默默無聞?!?/br>
    孟周翰清了清口,追問,“怎么說?”

    “最首先,我就不會讓這款游戲跟風什么農(nóng)場題材?!笔Y思為瞬間憤慨起來。

    在他看來,這款游戲根本就不是“跟風”,純粹就是蹭熱點。它根本就不能被單純的歸類到“農(nóng)場經(jīng)營”里。

    為了蹭熱點,他們創(chuàng)作了這么一個模式——先開農(nóng)場種地賣菜。

    然后突然有一天農(nóng)場里來了個流浪漢,受你接濟沒有餓死,于是告訴你——附近有迷宮,你要不要去看一看?在迷宮里采到的種子、皮革、rou和道具,也是可以拿到農(nóng)場里來種、來賣、來烹飪的哦。有一些道具還會加速農(nóng)場的發(fā)展,幫你認識新的人物,解鎖新的玩法!

    于是,玩家這個農(nóng)場主,就被塞了一個全新的世界觀——他可以雇傭有著不同職業(yè)和技能的冒險者、生產(chǎn)者,組隊去探索附近的迷宮。而迷宮的玩法,就是孟周翰在時小凡電腦里看到的那個考古小游戲的變種。只不過為了配合農(nóng)場游戲,場所從古墓改成了森林、湖泊和里面隱藏的遺跡……

    一個休閑小游戲,加入了不算很休閑的副本,本身就有些定位不明。

    但農(nóng)場機制并沒有敷衍,能滿足農(nóng)場玩家的需求。合理的自動探索機制,也讓他們不必為了刷材料每天耗時下副本。

    ——雖然確實削減了讓玩家去不停研究副本通關套路的動力,但副本本身的趣味性和可玩性,還是讓許多玩家開開心心的去探索和發(fā)攻略。

    “一開始的宣傳定位就搞錯了,”蔣思為總結,“讓所有玩家都能玩的開心,其實就是讓所有玩家玩得都不盡興。白白浪費了一個好玩的創(chuàng)意?!?/br>
    說到這里,孟周翰就不能不替時小凡開脫一句了,“你就沒想過這里面有三個子集嗎?除了只想玩農(nóng)場休閑的和只想探索副本的。還有一些就是想玩這種帶有副本探索模式的農(nóng)場的?”

    “當然有這么群受眾?!笔Y思為敲了敲桌子,“但是你總得知道,這三個子集里,有兩個的核心訴求都是副本探索吧??偟弥雷约赫嬲奶厣u點是這個副本,而不是爛大街的種植和經(jīng)營吧!”

    追影的問題在于——他們一直都是技術主導。技術團隊集體跳槽之后,其他成員雖然一時還沒走,但對這個工作室并無什么歸屬感和忠誠心。策劃隨之跳槽,運營也離心離德。

    而延續(xù)追影的傳統(tǒng),時小凡在這個工作室里得到了很大的話語權。他憑借謙遜和熱情,很快就跟美術和腳本師們建立了良好、正常的合作關系,并實質上兼職了主策劃——至少是集體策劃的主持者和統(tǒng)合者——以及總架構師。但策劃離職之后,名義上擔當主策劃的是他們老板。所以就形成了兩套策劃體系。

    當然,運營是老板一手去抓的——并且沒有專業(yè)人士輔佐他。

    而時小凡偏偏沒有他才是實質上的策劃架構師的自覺,他還在學著去做。謙遜的本性和“我不是策劃,只是個技術人員”的自覺,也讓他無法以專業(yè)的、不容外行質疑的態(tài)度,去堅持自己的主張,否決老板不合理的干涉,要求他配合自己的步調。

    他帶著開發(fā)團隊,開發(fā)了一個帶有副本的農(nóng)場游戲。這個游戲的初始玩家天生就分兩類——更喜歡副本的,和更喜歡農(nóng)場的。

    但運營根本就沒意識到,前者才是他們的核心玩家,是他們需要去擴容和爭取的對象。而后者——后者的盤子里,這個游戲的競品太多了,本身就是輕易來、輕易去的。

    只要宣發(fā)跟上去,留住前者,精準營銷,形成口碑效應。度過一段時間的積累期后,很快就能迎來核心用戶數(shù)量的增長期。如果后續(xù)運營開發(fā)妥當,他們的心臟起搏不但能成功,還能就此一躍而起,得到一款可以長期開發(fā)運營的品牌主打游戲。

    但是,誰叫追影的宣發(fā)運營們沒什么主觀能動性,而偏偏這倆部門的主抓人還有顆策劃心。偏偏這顆策劃心,還跟實際策劃者的主張不一致。而偏偏,他們又身處困難期,資源有限,勢必有所取舍呢?

    那些本來就不可能被留住的玩家的棄游,就成了這個外行“主策劃”拿來說服另一個外行“真策劃”的依據(jù)。