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筆趣閣 - 玄幻小說 - 二次元締造者在線閱讀 - 第513章 510章.開放世界ARPG

第513章 510章.開放世界ARPG

    要說最近幾年賣得最好的動畫改編游戲,估計(jì)就是《山賊王》的游戲了。

    那款游戲?qū)儆诟穸奉愑螒?,《山賊王》里的各個角色都設(shè)計(jì)成了格斗游戲里的可cao縱角色,劇情演出一流,基本上可以通過玩游戲來體驗(yàn)到《山賊王》的大部分經(jīng)典劇情。

    這個游戲高英琦也買了玩,他沒時間從頭看一遍《山賊王》,倒是玩游戲知道了大概的劇情。

    不過《劍鬼之魂》劇情很短,應(yīng)該不需要這樣的處理。

    高英琦有點(diǎn)好奇,霍洛斐他們想要把游戲做什么樣子。

    是rpg,還是格斗游戲,又或者線性的動作冒險(xiǎn)游戲?

    腦子里出現(xiàn)了類似《最后的生還者》那種電影級別畫質(zhì)的《劍鬼之魂》,主角一人一劍,行走在火焰燃燒的木屋之間,面對妖怪,巧妙周旋,高英琦想了想,忽然有些想象不出那些動畫角色該怎么呈現(xiàn)。

    是的,《劍鬼之魂》的畫風(fēng)屬于典型的動畫風(fēng)格,表情夸張,發(fā)型古怪,五官的比例也比較動漫化,這種風(fēng)格,制作成《最后的生還者》那種寫實(shí)風(fēng)格的作品,有點(diǎn)難度。

    轉(zhuǎn)念一想,高英琦又覺得,既然《怪物獵人》這么火,難道初音游戲會制作成那樣的共斗游戲類型?

    他腦中又出現(xiàn)了一幅畫面。

    幾個身穿華夏古代鎧甲的人,正拿著各式各樣的兵刃,與巨大的妖怪戰(zhàn)斗,他們的戰(zhàn)斗技巧十分華麗,甚至能帶起海浪般的波紋。

    而那些妖怪,長相可怖而猙獰,動作大開大合之中又富含變化,劍士們采用各種方式與怪物周旋,伺機(jī)待發(fā),戰(zhàn)斗緊張而刺激。

    這倒是挺符合故事設(shè)定,游戲性也有保證。

    不過,高英琦想到,初音游戲應(yīng)該不會選擇連續(xù)制作兩款類型相似的游戲吧,更何況冰原還在制作,應(yīng)該暫時也抽調(diào)不出那么多人手來制作同類游戲。

    格斗游戲?

    高英琦尋思了一下,《劍鬼之魂》里的確有豐富多彩的角色,還有敵人反派,制作成《山賊王》那種類型的格斗游戲,走一遍劇情,好像也挺像那么一回事兒。

    但格斗游戲的上限其實(shí)很低,而且持續(xù)性不強(qiáng),《山賊王》那種級別的大ip,游戲銷量也就堪堪兩百萬份,而且就剛剛發(fā)售的時候火了一段時間,過了一個月就沒什么人討論了。

    畢竟格斗游戲在游戲分類里還是太小眾了。

    腦子里各種思緒交織,高英琦最后還是放棄了自己瞎猜。

    投影屏幕上出現(xiàn)了幻燈片,高英琦看到上面的文字,有些驚訝。

    因?yàn)樾祛Q定將《劍鬼之魂》做成半開放世界類型的arpg游戲。

    “原來如此?!?/br>
    高英琦忍不住發(fā)出了感嘆的聲音,還引起了身邊人的回頭。

    說到初音游戲最擅長也是最優(yōu)秀的,那肯定還是第一部3a大作《荒野之息》啊。

    將《劍鬼之魂》制作成開放世界游戲,初音游戲可以說是手到擒來。

    不過這個半開放式,高英琦有點(diǎn)困惑。

    他繼續(xù)聽著霍洛斐的解釋。

    經(jīng)典的開放世界類游戲,比如《荒野之息》,就是一整片地圖完全開放,玩家可以在其中自由探索,不會受到主線劇情的限制和影響。

    《荒野之息》的很多玩家,就沉迷于解鎖神廟,尋找地圖上隱藏的各種箱子,各種設(shè)置,做支線,收集東西,根本無心主線,甚至玩了幾百個小時都沒通關(guān)。

    而霍洛斐口中的半開放世界游戲,則是基于主線的半開放式,在一片大地圖上,有很多區(qū)域需要完成了主線才能進(jìn)入,但和線***不同,區(qū)域內(nèi)boss的攻略順序是由玩家決定的,這種半線性,半開放世界的游戲,也是前所未見的。

    接著,霍洛斐又展示了一些基礎(chǔ)的概念設(shè)計(jì)。

    比如《劍鬼之魂》里的饕餮,這種來自《山海經(jīng)》的怪物,一直以來作為貪婪的象征,在《劍鬼之魂》中,就成為了一只擁有山羊的身體與犄角,人臉,腋下有一只巨大的眼睛,看起來頗為可怕的妖物。

    與動畫里不同,這些概念設(shè)計(jì)稿細(xì)節(jié)更加豐富,也更立體,有很多只看動畫無法注意到的地方,都一一作了設(shè)定。

    很顯然,這是為了游戲而做的準(zhǔn)備。

    除去動畫里曾經(jīng)出現(xiàn)過的怪物,高英琦還看到了很多前所未見的新妖怪和鬼物,有穿著破舊鎧甲,手拿腐朽長劍的將軍,有已經(jīng)身死,滿臉蛆蟲的僧侶,還有一些被怨靈纏身的人類等。

    很顯然,動畫里僅僅描繪了一片區(qū)域的故事,但整個國家如此之大,必然也會有另外的妖邪。

    而之后的一些場景設(shè)計(jì),雖然只有黑白的草稿,但也能看出各種區(qū)域的不同特色。

    最后,霍洛斐提到,游戲的戰(zhàn)斗模式將會采取動作類,不同于《怪物獵人》那種質(zhì)樸剛健的動作,《劍鬼之魂》的動作會更加輕盈,翻滾,跳躍,躲閃等會更加頻繁地出現(xiàn)在戰(zhàn)斗之中,配合低硬直的攻擊,讓整個游戲流程行云流水。

    尤其是,霍洛斐提到了一個類似防守反擊的機(jī)制,玩家的血量會相當(dāng)少,但大部分怪物的攻擊都能被武器招架,在適合的時機(jī)招架,就能發(fā)動反擊,造成怪物的巨大硬直,甚至直接處決怪物。

    這更像是現(xiàn)實(shí)中的劍斗,勝負(fù)與生死只在一瞬之間,倘若無法回避或者招架,那么就只有死路一條。

    假如說《怪物獵人》是回合制的狩獵,那么《劍鬼之魂》就是爽快的高速戰(zhàn)斗。

    當(dāng)然,這些都還只是紙上的設(shè)想,并沒有具體成型的設(shè)計(jì)思路。

    在大公司按照流程制作過一款游戲之后,高英琦也很清楚,最開始的設(shè)計(jì)和最后的成品很有可能是完全不同的東西,無論是實(shí)現(xiàn)上的,代碼上的,數(shù)值上的限制,都讓游戲開發(fā)變得困難重重。

    講解完基礎(chǔ)之后,霍洛斐將任務(wù)分發(fā)下去,就像《怪物獵人》一樣,各個策劃小組負(fù)責(zé)不同區(qū)域的設(shè)計(jì),包括了場景和地圖。

    而高英琦所在的小組則分配到了一座古城的設(shè)計(jì)工作。