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是讓周帆愣了一愣,而后才說道:“仙一和仙四的經(jīng)典,在于它們對于人物的塑造和劇情中對于主要角色之間感情的渲染。有好人物,有跌宕起伏的劇情,又有觸動人心的感情……這才是制造經(jīng)典的完整要素。我們做游戲,重點(diǎn)就在劇情性、游戲性和互動性?!?/br>“劇情性固然是我們需要重點(diǎn)考慮的內(nèi)容,但是它本身和游戲性與互動性是沒有直接的沖突的。白苗你知道游戲里為什么會設(shè)定等級和經(jīng)驗(yàn)值,而這樣的設(shè)定為什么會最后普及,并成為經(jīng)典設(shè)定嗎?以及為什么會有練級狂這樣的存在嗎?”周帆不急不緩地詢問白苗。他的問題太過跳躍,讓白苗一時之間不知道周帆想要問的是什么?結(jié)果反而是白馳文開口回答道:“因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)值和各種屬性會把玩家的努力量化,讓他們可以清晰地一點(diǎn)點(diǎn)見到自己每一動作的成果。這樣的數(shù)值化處理會讓很多人沉迷其中,所以才有練級狂這種存在,也所以才能把枯燥的重復(fù)練級過程變成了玩家的休閑娛樂。就本質(zhì)來說,數(shù)值其實(shí)是所有單機(jī)或者網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)和精華?!?/br>白苗問道:“這跟插不插入感情互動系統(tǒng)有什么關(guān)系?”周帆笑了笑,說道:“白苗你可能覺得感情互動系統(tǒng)的重點(diǎn)在于‘感情’兩個字上面,但是在我看來它的重點(diǎn)是在于‘互動’這兩個字上面?!?/br>“我們平日玩游戲作為娛樂,同樣是看動畫走劇情,與看電視看漫畫有什么區(qū)別?其實(shí)最大的區(qū)別就在于一個互動。數(shù)據(jù)讓玩家有了一個與游戲互動,參與進(jìn)入劇情的機(jī)會。而這其實(shí)才是游戲的最大魅力。”“玩家游戲過程之中的互動,能讓他們體會到自己的作為對主角的成長,劇情的進(jìn)展產(chǎn)生了作用,那就是最大的樂趣。不但能令他們更加投入游戲,也可會給他們帶來成就感……這種成就感,是再怎么精彩感人的劇情都換不來的?!?/br>“我不反對你對于‘經(jīng)典’的看法,但是我認(rèn)為經(jīng)典其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是一種模式,一種路線。好故事和好玩法,非但不應(yīng)該沖突,還應(yīng)當(dāng)是相輔相成,互相促進(jìn)的?!?/br>周帆話說到這個份上,荊和終于也忍不住開口了,說道:“但是周帆,我們也應(yīng)該了解到一件事,那就是玩家的精力是有限的。游戲本身就是一種活動,是需要專注的……”卻聽譚愿開口說道:“玩家可以在游戲過程之中選擇專注的方向,但是我們不能限制了他們的方向——相反,我們還要給他們提供盡可能多的專注方向。就好像我們會在游戲里給玩家提供多種技能路線,多種劇情路線一樣——我們應(yīng)該也能讓他們選擇走主線劇情,還是攻略成就事件……”如是雙方爭論了許久,最后終于妥協(xié)取得了共識。新引擎會加入感情互動系統(tǒng),但感情互動系統(tǒng)不需要像第一版模擬養(yǎng)成類型那樣復(fù)雜,不再與主線劇情交錯影響。玩家可以自主選擇角色成為隊(duì)友,然后進(jìn)行攻略。新引擎的感情互動模式參考目前市面上同類的主流游戲和經(jīng)典作品,但也不是照搬設(shè)定。按照官方的意思,主題的人物互動參照宇峻奧汀的和,大宇的,以及著名的,等系列,施行自主選擇隊(duì)友入隊(duì)制度。玩家一開始可以通過交談觸發(fā)人物事件,然后通過完成人物事件來開啟隊(duì)友入隊(duì)的事件。而只有在隊(duì)友入隊(duì)之后,才可以通過每日的交談,贈禮,以及共同完成事件來增加好感度,最后觸發(fā)一系列劇情并進(jìn)入戀人模式。戀人模式的表現(xiàn)方式與前一個引擎有些相似,但也有一定區(qū)別。除了繼承上一作的跟隨狀態(tài)屬性加成之外,還繼承了日常贈禮和隨機(jī)事件的設(shè)定。日常贈禮就是擅長煉藥的攻略對象會給主角送珍稀的藥物,擅長鑄造的會送武器,擅長烹飪的會送食物……甚至于當(dāng)你出現(xiàn)危險的時候,如果你的攻略對象是個高手,對方還會突然出現(xiàn)英雄救美(或者美人救英雄),在危機(jī)中救你一命。隨機(jī)事件就不好說了,但是大致都是跟人物的背景,技能和性格有關(guān)。但是與養(yǎng)成游戲不同,新引擎的隨機(jī)事件往往都不只增加好感度,還伴隨著一些珍稀道具。比起模擬養(yǎng)成游戲之中有可能還會以戀愛為主要游戲目的,星澤在座的大部分人都清楚,感情互動系統(tǒng)在角色扮演游戲之中可以作為調(diào)劑,但絕對不是主干。而所有的感情互動其實(shí)都應(yīng)當(dāng)是為了增強(qiáng)主角的實(shí)力,所以在這一點(diǎn)上所有人都沒有異議。大致的設(shè)定就這樣定下了。而細(xì)節(jié)就需要眾人之后一點(diǎn)點(diǎn)規(guī)劃和構(gòu)建了。除此之外,另一點(diǎn)要進(jìn)行商議的是戰(zhàn)斗系統(tǒng)選擇的模式。對于動作類角色扮演游戲來說,戰(zhàn)斗方式無疑是十分重要的一個組成,甚至可以說是游戲的核心內(nèi)容。戰(zhàn)斗系統(tǒng)要是設(shè)計(jì)得好,哪怕其他部分都差上少許其實(shí)也不要緊。很多此類游戲就是這樣,在劇情和系統(tǒng)上都多有缺陷,但是只有在戰(zhàn)斗上做到了極致,做得痛快淋漓,于是飽受追捧。現(xiàn)在星澤的主要爭議點(diǎn)是,游戲里要不要設(shè)置敵我系統(tǒng)——也就是友好目標(biāo)免疫傷害的設(shè)置。這一點(diǎn)聽上去無關(guān)緊要,事實(shí)上卻是能夠決定整個游戲定位的重要因素。沒有敵我免疫設(shè)定的游戲如,等等,也許一不小心就會攻擊到路人或隊(duì)友。但是同時來說,玩家可以找到的玩法也更多——無論是做個濟(jì)世的英雄抑或做個亂世的魔王,都可以自己選擇。甚至于什么時候,你若是在游戲里做到了一個惹人嫌的任務(wù),如果有友好目標(biāo)免疫傷害的設(shè)置,你能選擇的就只有做完這個任務(wù)或者不做這個任務(wù)。而如果沒有友好目標(biāo)免疫傷害的設(shè)定,你除了選擇做不做這樣的任務(wù),還可隨手揍任務(wù)對象一個狗啃泥,甚至于宰掉對方讓對方再也使不了壞。所以關(guān)于這件事,公司內(nèi)部也多有爭議。不過商量到最后,誰也沒想到商議的結(jié)果完全脫離了預(yù)先的計(jì)劃,因?yàn)樽T愿遞上了一份完全在眾人意料之外的策劃書。這份策劃書里的內(nèi)容不在于敵我設(shè)置,而在于戰(zhàn)斗模式。譚愿提出了一個嶄新的,完全不同目前所有游戲的戰(zhàn)斗模式。林舒和居銘豐聽她說完,當(dāng)場就對視一眼,露出了驚異的神態(tài)。譚愿提出的這個戰(zhàn)斗模式,林舒姑且稱它為“新派職業(yè)分類”。這個新派,不是指的這一年這一時段,而是可以算作十多年之后的新派。十幾