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年后的星澤,最新開發(fā)的一款游戲之中,就使用了和譚愿敘述之中核心相近的戰(zhàn)斗模式。自從游戲開創(chuàng)戰(zhàn)法牧的職業(yè)分類之后,很多年各種網(wǎng)游的職業(yè)發(fā)展都是在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行變化,總體來說,是分為MT(rou盾),DPS(輸出)和奶媽(治療)三個(gè)大類。而這種形式,到十多年后幾乎都沒有什么變化。直到十幾年后,星澤重磅推出的虛擬網(wǎng)游推出了一種新的游戲形式,叫做多元戰(zhàn)斗法。多元戰(zhàn)斗法相比現(xiàn)今的戰(zhàn)法牧職業(yè)分類法最大的區(qū)別,就是它不再把主要職業(yè)分為rou盾、輸出、治療三個(gè)流派,而是開始把戰(zhàn)斗方式分為格斗,控制,靜態(tài)策略和動(dòng)態(tài)策略這四個(gè)系別。格斗就是傳統(tǒng)意義上的近戰(zhàn),控制則多數(shù)被包含了遠(yuǎn)程攻擊,控制,和治療,總體上指的是所有可以使用風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)的職業(yè)。然后需要詳細(xì)講解的就是靜態(tài)策略和動(dòng)態(tài)策略。一般來說,靜態(tài)策略,東方風(fēng)格的游戲里面被稱為陣法師,西方風(fēng)格的游戲里面則被稱為陷阱師,是使用機(jī)關(guān)戰(zhàn)斗的人物。動(dòng)態(tài)策略的范圍則更廣一些,什么御獸使,召喚師,亡靈法師……基本上都屬于這一類。但是這些職業(yè)和此時(shí)一些同名的游戲職業(yè)是完全不同的,如果非要說的話,更偏近于一些策略類游戲以及一個(gè)叫做的小游戲。他們的戰(zhàn)斗方式就是在戰(zhàn)斗之中參考地形不停設(shè)置機(jī)關(guān)或者cao縱召喚對(duì)象。這兩個(gè)職業(yè)本身沒有任何攻擊技能,但是卻有相應(yīng)的防御技能和防御能力。他們的攻擊方式往往只能通過機(jī)關(guān)或者召喚物來進(jìn)行。當(dāng)然,為了配合特殊的攻擊方式,也有一些特殊的輔助技能來保證戰(zhàn)斗的進(jìn)行。如今譚愿提出的就是這樣的策劃。也難怪林舒驚異。要知道,十多年后,這樣的戰(zhàn)斗方式被提出,是有虛擬全真游戲的特質(zhì)在里面的——虛擬全真游戲的出現(xiàn),導(dǎo)致游戲里的戰(zhàn)斗更有真實(shí)感,更偏向于“神經(jīng)運(yùn)動(dòng)”而非“手指運(yùn)動(dòng)”……這導(dǎo)致了很多游戲習(xí)慣的變化。但是此時(shí)此刻的星澤并還沒有這方面的改變和影響,林舒卻非常意外譚愿會(huì)提出這樣的想法。仔細(xì)聽譚愿敘述之后,林舒卻又覺得仿佛沒有之前那樣意外。譚愿此時(shí)提出的,還只有靜態(tài)策略的部分。她的策劃與十幾年后的多元戰(zhàn)斗法也有著很大的區(qū)別,具體表現(xiàn)形式無疑更接近或者一類的游戲方式。在她的設(shè)定之中,戰(zhàn)斗一開始,玩家鋪開陣法的瞬間,會(huì)有半分鐘的靜止無敵狀態(tài),敵我都不會(huì)動(dòng)彈。半分鐘內(nèi),地形和陣法融合,形成一張類似于迷宮的地圖。玩家可以選擇需要鋪開的陣法種類,然后利用擁有的靈力開始鋪設(shè)機(jī)關(guān)。靈力自然恢復(fù),但是敵人每次攻擊到玩家也會(huì)消耗玩家本身的防御。因?yàn)殛嚪◣煴旧硎鞘执嗳醯模坏┓烙当幌拇M,玩家就會(huì)直接死亡。所以玩家不但要耗費(fèi)靈力設(shè)置機(jī)關(guān),還要用靈力去修補(bǔ)防御。這種戰(zhàn)斗方式卻是和舊形態(tài)的動(dòng)作格斗完全分開了,而偏向了智力戰(zhàn)和策略戰(zhàn)。多年以后實(shí)行的多元戰(zhàn)斗法,除了創(chuàng)新之外,其實(shí)也是游戲自然演變的結(jié)果。虛擬全真游戲不像此時(shí)的普通網(wǎng)游,數(shù)據(jù)量要遠(yuǎn)大出千百倍,涉及的數(shù)據(jù)并不只有游戲設(shè)定,還涉及五感七科。五感好說,七科分別就是物理學(xué),化學(xué),生物學(xué),地理學(xué),醫(yī)學(xué),經(jīng)濟(jì)學(xué)和法律學(xué)。不管在人力物力上,制作一款虛擬全真游戲都是極為困難的。不像現(xiàn)在的普通網(wǎng)游,到處泛濫,所以一款不中意大可馬上更換另一款。因?yàn)橐话銇碚f到了這個(gè)程度,游戲制作商需要?jiǎng)?chuàng)造的往往不是一個(gè)游戲系統(tǒng),而是合理的,符合常理的世界規(guī)則。而這個(gè)步驟是極為復(fù)雜和繁瑣的,游戲設(shè)定或者游戲規(guī)則反而成了附加品。在林舒遭遇意外之前,虛擬全真游戲在全世界范圍內(nèi)也就只有七作,其中兩作出于星澤。雖然也不是沒有出現(xiàn)過粗制濫造的作品,但是卻被淘汰得極快,因?yàn)椴粔驍M真,必然缺乏競爭力。而剩下的作品之中,一般的虛擬全真游戲各方面元素都是越做越擬真。比如各種游戲中食物的口感——每年光是在游戲里賣吃的,星澤就能賺上一大筆。游戲里的食物多種多樣,而且沒有保存時(shí)間的顧慮,吃了又不會(huì)發(fā)胖,可不把一堆人給勾住了?多元戰(zhàn)斗法卻是順應(yīng)這種情況走出的新路子。這時(shí)候的游戲已經(jīng)多數(shù)是綜合性向,本身并不分類型了。養(yǎng)成或者經(jīng)營類型的玩法其實(shí)還好說,麻煩的是模擬策略,雖然游戲里也會(huì)以不同的方式存在著這一類的玩法,但是卻終究變成了只有少數(shù)人才能體驗(yàn)的功能。所以后來隨著時(shí)間過去,也忘了是誰靈機(jī)一動(dòng),突然想出了“純策略”的戰(zhàn)斗模式。純策略的戰(zhàn)斗模式之中,陣法師只cao縱機(jī)關(guān),御獸使只cao作召喚物的行為。比如說陣法師可以感知一定范圍內(nèi)的地形和敵對(duì)生物,然后在自己的陣法區(qū)域內(nèi)通過消耗靈力設(shè)置機(jī)關(guān);而御獸使則可以通過消耗靈力召喚使徒,他自身不能戰(zhàn)斗,卻可以cao縱所有使徒前進(jìn),后退,防御,合擊,吸引仇恨……等等。這兩個(gè)職業(yè)都是純策略型的職業(yè),玩家自身并不參與戰(zhàn)斗,或者執(zhí)行攻擊技能,但卻可以把戰(zhàn)斗型的玩家納入自身策略中的一環(huán),與本身的cao縱機(jī)關(guān)或者召喚物一起合作殺敵。但是此時(shí)此刻,這個(gè)概念由譚愿提出來,卻讓林舒覺得很驚訝。陣法師這個(gè)職業(yè),說起來其實(shí)并不像是領(lǐng)軍作戰(zhàn),而更像是在下棋。如果非要說的話,更像是林舒去年在里面和一劍凌云較量的那幾場試煉賽,本質(zhì)上是依靠心理預(yù)判在戰(zhàn)斗。陣法師也是如此。在PVE(對(duì)怪物作戰(zhàn))的過程之中,玩家需要了解的是怪物的行動(dòng)模式和游戲規(guī)則,而在PVP(對(duì)玩家作戰(zhàn))的過程之中,他們需要考慮的就是某個(gè)職業(yè)的技能,對(duì)于對(duì)方行動(dòng)的預(yù)判,和對(duì)于機(jī)關(guān)之間的連鎖設(shè)置。把這樣的設(shè)定移到現(xiàn)在來,林舒自己也不能確定這種設(shè)定是不是能實(shí)現(xiàn),是不是會(huì)有同樣的魅力。但是譚愿既然提出來了,林舒決定還是聽一聽她的想法。于是譚愿就開始進(jìn)行了一次臨時(shí)的演說。她首先講了一下這個(gè)設(shè)想的靈感來源:“……其實(shí)在新引擎研發(fā)立項(xiàng)之后,我就開始思索這方面的問題了。之前關(guān)于要不要設(shè)置敵我判定的原因,其實(shí)我一直覺得爭執(zhí)重點(diǎn)根本不在于敵我判定上,而是大家